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IGN站队Steam,30%的抽成才是游戏行业标准

2019-11-13 18:45:17  

最近,困扰许多玩家的杰作《一把美元2》已经正式确认,并将于11月5日登陆个人电脑平台。电脑党终于能够欣赏到这个游戏的魅力。然而,细心的玩家发现电脑版的游戏将被放在r星自己的游戏平台和史诗商城上,而业界的“老大哥”蒸汽将被推迟一个月。

显然,这是过去一年epic和valve之间竞争的直接表现。与此同时,全球知名游戏媒体ign也做了大量工作。他们已经从近60个信息源中整理出游戏行业主要分销平台的销售政策。尽管大多数信息提供者选择匿名,但他们提供的数据惊人地一致。蒸汽在过去一年中受到挑战者批评的30%的比例并不十分苛刻,而是一个更广泛的行业标准。

为什么ign要做这样的统计?因为去年年底,凭借《要塞之夜》的出色表现,epic还建立了自己的epic商店,准备挑战steam在这一领域的王者地位。这无疑震惊了长期沉寂的pc端数字游戏分销行业,当时各种口水战层出不穷。

自从这家史诗商店推出以来,最引人注目的措施是宣布只向开发商收取12%的降价,这显然是为了保持蒸汽公司30%的“高税率”,这个税率已经维持了很多年。围绕着抽签,史诗和阀门之间开始来来去去。epic宣布了12%的抽签比例后,steam立即大声疾呼,宣布“收入在1000万至5000万美元之间的游戏25%,收入在5000万美元以上的游戏20%。此举显然是为了抛下大型游戏开发商,epic从远处宣布,“如果steam同意12%的份额,它将停止对新游戏的垄断。”有一段时间,epic似乎代表了数千万受压迫的开发商,指责steam长期以来的不公平政策。

虽然12%和30%之间的比较很明显,但蒸汽的百分比真的不合理吗?也许这也是ign在热点过去后制作这张图表的主要原因。从ign发布的图表中不难看出,pc端的第三方平台steam、微软商店和gog商店,而主机端的索尼ps商店、微软xbox商店和任天堂eshop商店都有30%的份额,而移动端的两大巨头苹果应用商店和谷歌play也有30%。

当然,在ign给出的例子中,没有一个平台符合行业标准。例如,专门制作游戏包的谦逊包(附属于ign),由于其公益性质,被给予25%的百分比。humble拿走了15%,剩下的10%的收入玩家可以选择捐赠或归还钱包的剩余部分。另一方面,Itch.io是一个专门为独立游戏生产商设计的平台,所以它只为游戏定价设置了一个下限。它还允许开发者选择他们想要什么和他们想要支付多少。

从这个角度来看,难怪ign认为30%的确是行业标准,而epic的12%是主流平台中的例外。然而,从什么时候开始,游戏行业中30%要移交给分销平台的股票无法得到验证。然而,从谷歌首席执行官肖邦柴戈在电话会议上的发言中,我们可以看出为什么这些平台有理由获得30%的股份。他说,“开发人员依靠谷歌的服务为全球数十亿安卓用户带来游戏。谷歌投入了大量人力物力来确保这项服务的整体稳定性和安全性,并积极支持和参与游戏本身的开发,因此这本身就是一种价值交换。”

站台这边的基本逻辑是,“我打开这座山,种下了这棵树。如果你想考虑这条路,你必须留下来买些钱”。因此,在支付了维护平台正常运行的责任和义务之后,您自然需要从开发人员那里获得回报。事实上,很多发展商不满steam 30%的原因,并不是基于30%的合理性,而是它没有提供与30%相匹配的服务。开发人员认为,蒸汽目前的服务水平,即蒸汽的推广和相应的算法推广,不值得30%的百分比。

至于为何是30%,业内有些人已经给出了这样一个计算公式。蒸汽需要支付行业平均7%的交易佣金、30%的运营成本和23%的研发和维护成本。即使排除了其他杂项成本,而且蒸汽钥匙的大约三分之一无法提取,蒸汽最终只能获得12%的收入。

你对这个有点熟悉吗,这不是史诗商店设定的百分比吗?它之所以能设定12%的百分比,是因为根据官方声明,除去成本后,它将能够盈利5%,而随着规模的扩大,利润率将达到7%。言外之意是我们挣的不像蒸汽那么多。但事实上,12%的平局是“七伤拳”,造成敌人1000人受伤,800人受伤。据epic员工透露,项目团队在疯狂摇钱树项目《堡垒之夜》(Fortress Night)中采用了“996”工作系统,有些人甚至每周工作100小时。

因此,看到这里,我们必须理解为什么行业必须使用30%作为标准。一方面,这是因为平台方面在规模上比中小型开发人员有明显的优势;另一方面,30%也是一个让平台和开发者都能赚钱的数字。换句话说,ign的含义是史诗的实践正是木匠曾经说过的,这是“一个婊子养的行业”。

问题就在这里。ign 30%的人口符合行业标准。你同意吗?

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